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无主之地2改圣物所需数据一览

来源:维维整理 发布时间:2012-10-17 8:28:00 人气:

无主之地2改圣物所需数据分享,无主之地2中的装备有很多,但是不同的属性决定了其的价值,这里介绍无主之地2改圣物所需的数据。

首先来讲下预备知识

Type=遗物类型
Balance=质量,一般分为一般和Rare,特别遗物有唯一质量;
Manufacturer=厂商?总归非常重要。
Manufacturer Grade=等级,与Game Stage一起作用。
α=Alpha
β=Beta
γ=Gamma
δ=Delta
ε=Epsilon
ζ=Zeta
η=Eta=“遗物身”?
θ=Theta=等第
后三项本来有用的,但无效了……(Relic命名固定)
不同遗物有固定Manufacturer,不匹配会【消失】;
Balance为一般者,等第从0~15;Rare者等第从9~15。
0~3=白,4~8=绿,9~11=蓝,12~15=紫
即Rare的等第最低为蓝,这就是之所以BOSS掉的东西都是好东西的原因么……
但非Rare也能够到达15等第。作用相同。
遗物的等第影响显著,相比之下等级影响反而不那么大;
α~ζ为细部操作,依遗物类型不同而不同;

操作过程:
改Type,下拉选Balance和η,设定θ和等级,再依本文调理Manufacturer及细部。
按字母顺序来,先讲Aggression
此为【武器损伤】遗物,可增强特定类型武器损伤。
形如:GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Aggression【X】
其间【X】=ABCDEF
A=步枪
B=火箭
C=手枪
D=霰弹
E=SMG
F=狙击
其Manufacturers为TypeA,即GD_Manufacturers.Artifacts.Artifact_TypeA

有αβ两项可操作,但β=Effect2实测无影响。α设定为Effect1即可收效。详细增强起伏还要看θ值,15为最强。

也因而,该种遗物只能增强【一种】武器的损伤,由于不同类型的武器增强作用归于不同类型遗物。

Allegiance
放在后边,一会通知我们为什么。
Elemental(_Status)

【元素损伤】,增强指定元素损伤作用
形如GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Elemental
TypeA
其α可选1、2,其间1=紫渣,2=爆破。
而若形如GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Elemental_Status,
则根据A14,B25,C36
即TypeA,α=1,β=4;此为增强火元素损伤。
A=火、B=酸、C=电
故元素损伤遗物也【只能作用一种】
Proficiency

【老到】减冷却
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Proficiency
TypeA
α=Effect1
就是这样。
Protection

【防护】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Protection
TypeA
α=Effect1 添加盾容
β如果选Effect2会【导致消失】,原理不明;
【Resistance】要点!

【抗性】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Resistance
TypeD
α、β、γ三项可选择三种不同抗性
1=火
2=电
3=酸
4=爆
5=渣
6=“无特点”抗性
δ无效
【Stockpile】仍然要点!

【贮存】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Stockpile
TypeC
同上,α、β、γ三项可选择三种不同弹药
1=步枪
2=SMG
3=手枪
4=火箭
5=霰弹
6=狙击
7=手雷
Strength

【健壮】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Strength
TypeC
α=Effect1 添加肉搏损伤
β=Effect2 减Override冷却
Tenacity

【耐性】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Tenacity
TypeC
α=Effect1 延伸Fight For Life时刻
β=Effect2 添加Second Wind起身后血量
Vitality

【生机】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Vitality
TypeA
α=Effect1 添加生命
其他的特别遗物一律为TypeA
Afterburner(Eille)增益车加快(加燃料,加康复,减推迟)
Deputy(警长决战) 霰弹损伤、装填
Endowment(Moxxi)经历
Opportunity(马克思)商店冷却
Sheriff(杀警长) 手枪损伤、射速
Terramorphous(大触手) 加回血 【传奇】
VaultHunter 添加5%Rare掉率 作用固定

这几个改改倒无所谓,由于我重复S/L刷到的前四个Relic经查都是最高等第的。比方+48%装填的Deputy,+108氮氧加快康复的Afterburner。

要点或者说疑点来了:
之前的Relic,正确生成的细部调配都能够穷举或是揣度(如元素损伤),但接下来的Allegiance,厂商Relic则是让人一团乱……

我弄到的几个厂商Relic:
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceD
TypeD,J社,14-后坐,25+弹容
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceF
TypeF,Ted,25-后坐,36+弹容
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceB
TypeD,D社,14-后坐,25+弹容
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceC
TypeE,H社,14+损伤,36+精准

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