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激战2与WOW风格对比详解

来源:本站整理 发布时间:2014-3-27 11:11:53 人气:

《激战2》与《WOW》风格对比详解,​关于激战2这个游戏来说许多玩家喜爱和WOW作比较,不可否认,WOW对那个年代的中国网游来说,具有跨年代的含义,下面给咱们共享下激战2与WOW的个性比照剖析,期望对咱们有所协助。

WOW之所以成功,我想总结概括下:

完好的无穷的前史故事布景;暴雪出品的游戏,很大程度上是如今网游界的一种标杆,比方SC、魔兽争霸、暗黑,致使如今大多数的游戏都是以这几款游戏为规划开发的,MMORPG简直即是暗黑的各种程度纷歧的改编。而WOW在中国登入时,由于魔兽争霸的知名度,所以关于WOW的故事布景,信任大多数的WOWER都是耳熟能详的。

精巧的画面和优化;WOW的画面在同期只要地狱II能与其相媲美,可是地狱II的优化做得不如WOW。可是也正由于地狱II的公测,致使其时网吧的电脑配备大晋级,当WOW出来的时分,其时有一句撒播在地狱II玩家间的一句话“能开得了地狱II的机器,玩WOW很流通!”所以WOW的优化确真实很大程度上降低了玩家的入门硬件条件的等级。

使命晋级体系;在前期的WOW中,做使命晋级成了首要的晋级手法,玩家在一边生长的一起,一边也了解了整个WOW的故事链。这种故事链是一种过去式的故事链,也即是说,故事现已发生了,玩家在做使命的一起,晓得曾经在艾泽拉斯大陆上发生了些啥。

阵营对立;部落和联盟之间的战役是WOW的主题,PVP体系的完善使得游戏有了真实的PVE和PVP之分。

副本体系;在WOW之前,国内玩家所触摸的一切游戏都没有呈现过相似的体系设定,副本体系的呈现使得团队更具有凝聚力。有点像小时分玩的街机,可是比街机更具有挑战性,那即是需求团队之间每自个的合作,小小的失误很可能就致使灭团!

配备的等级区分;在WOW之前,我所触摸到的网游没有详细的配备等级区分,如白装、绿装、紫装等等。不相同配备等级,被赋予了更多的特色或许是外观,发光发亮等等,这些使得外观党也有了更深层的寻求。

以上为我暂时计算出的一些WOW成功之处,以下为GW2的特色:

从远古到如今的故事链布景;正由于GW在中国的运营失利,致使大多数的玩家关于GW2的故事布景不是太明白,这一点已有帖子叙说,在此不做赘述。GW的故事布景的确不如WOW的深沉,这或许是两款游戏的偏重点纷歧样所致使的,至于偏重点是啥,下面会有细说。

画面个性和优化;GW2的画风更多倾向于中世纪个性的水墨画,这让许多习气了韩游或许欧美游或许国产游的玩家有点不习气。自个觉得,GW2的画风的确不是强项,中规中矩的中世纪个性,多以暗淡的场景为主导。全体游戏个性有点压抑,但还算契合探险的主题。至于优化,我觉得这反而是GW2做得不够好的当地。拿WVW来说,当自个周围超越50人(据指挥官说)之后,其他50人之外的人是看不见的,可是远处的景色仍是能看见。

使命体系;爱心任何和国际动态事情都可称之为是GW2一起的使命体系,并且这一点在以往的游戏里也是不存在的。你不需求找特定的NPC接使命交使命,你只需求做决议,做仍是不做。这儿就要说到偏重点问题了,WOW使命链偏重的是过去式的故事,而GW2偏重于如今时的故事。也即是说,在GW2里,每自个都是前史的发明者,蝴蝶效应,或许你的一次动态事情失利,结尾致使了狮子拱门的凹陷,这不是天方夜谭。GW2给玩家的即是一个由玩家自个发明的国际,正由于是玩家在发明前史,那么爱心使命和动态事情也就缺少了前史的厚重性。

WVW战场;WVW战场不是GW2初次提出的概念,我信任其他游戏内也呈现过相似的服务器对立战,但可能是限时的,比方一个月一次等等。但在GW2中,初次把WVW当成了一个随时能够参加的战场来对待,这让更多的玩家以更自在的时刻参加其间来。WVW的方法也由人与人之间的战役参加了更多多变的体系设定,比方说攻城器械等等,而鼎足之势的方法,让战场多了更多的变数。至于WOW中的阵营对立,我不晓得GW2将来的资料片会不会开出。可是从全体的GW前史来看,人类占据了夏尔的阿斯卡隆,到后来夏尔的反扑,人类退回到科瑞塔,再到如今五族一起抗巨龙。当巨龙陨落之后,是不是又会有新的侵略和反侵略呈现,或许将来某个资料片会呈现新的种族参加,再成为阵营对立。

副本体系;GW2的软肋,暂时现已开出的地下城就那么几个。但以探究为首要玩法的GW2来说,PVE的主导一定不会放在副本上。抛开了固有的副本形式,玩家的游戏时刻变得更为自在,这也是GW2的主导思维。

配备等级区分;这一点沿用了传统的游戏,相同也分白、紫、绿等等。仅仅略微有变化的是,绿装等级比紫装等级更高。中规中矩的中世纪个性,让大多数的配备没有了外观特效。所以更多的时分,咱们看见的是大多数人背着没有发光发亮的武器配备在野外或许战场里跑动,这也是咱们需求习气的当地。

GW2和WOW都是创始了新一代网游的前锋,成功了即是柱石,失利了即是鸡屎。但我觉得10年前和10年后,玩家的品尝和爱好习气都现已发生了无穷的改动,所以WOW在其时发明了光辉。可是假如WOW是在今日才开端测验,他纷歧定就能取得成功,GW2也是相同。不相同的年代,需求不相同的商品,就像咱们谁也不能去说,今日咱们所运用的微信就比最初的OICQ更成功。反之OICQ也纷歧定就比方今的微信能牛B多少,由于都仅仅不相同年代,不相同布景下的不相同产品罢了,底子没有可比性。

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