罗马2全面战争游戏中军种的动作办法对战场戎行调集影响非常大,许多时分若是急转弯很简略形成部队人员的拥堵,在调整部队上面又需求糟蹋许多时刻,下面的动作办法能够有用的减轻这一表象。
各军种战场动作办法修正办法
準备事项,在,db,文件找寻,,battle_entities_tables 文件
将敞开的表格,往后移动,到最后边
会看到这几个项目
让我们从左到右开始,并解释这些部分可以代表什么。
1.转向速度(turn_speed)是单位自身的单位,值高,转向速度低,转向慢,转向慢。
例如:
汽车,汽车,他搬到了一个位置,穿过一堵墙,势必找到一条路
然后逐渐推他,移动转向,此时是使用,转向速度
它不会,在牌的位置,所以有必要认识到,转弯的速度,属于,个别士兵,单身,他们自己的转身
2.命中点,(hit_points)是基于军事冲击点的差异,例如:人体穴位这个词因为对比可以理解,值大,相对影响也大,数量少,影响点较少
例如:
我使用catapult类的值来应用步骤类的值。当你开始战斗时,你将呈现它。你将接近你的直接死亡。您也可以达到目的并了解影响的规模。
3.追求阈值(tracking_threshold),这是因为它可以更好地解释服务视觉的规模,这就是为什么很多人都在问我的MOD活动是直截了当但经常被忽视的原因。
(我最近在TWC网站上看到有人,我注意到了一开始的变化,但是我做了mod大修,早在1.x,版本已经纠正了测试数据,然后是官方补丁,只有2.0 beta )
该值设置为由小数点计算。值越高,阈值越大。值越低,阈值越低。
例如:
马队在冲锋后,前场打得很热,但没有进入后面,而是在同一个地方大喊
这时,值会增加,所以后面的视野大小会增加,我会自己找到指南。
例如:
枪手,中队,前马刺,只要前两排都被刺伤,背部站立不动,刺刺不由刺
此时,调整价值以帮助他调整,以便他可以找到相邻的政策并再给他一些。
4.最小转弯速度(min_turning_speed)在这里,整个力是主要设置,值是高,转向速度更快,值低,转向慢。
例如:
最简单的方形部队移动,当你施力时,左右拉,当部队形成时
当所有部队都移动时,他们会移动,(长或方)
一个单位,在战场上,设定值,以便很好地匹配(上面一个),转向速度的值将很好地反映出来。
在战斗中,一个单位必须脱离战场。这两者是不可分割的。
人们经常看到,在战斗中,枪手想要把他带出战斗,但他无法将他拉出战斗。这也是因为价值太小。
将描述这几个,数据,第一个是与休姆有关,力不能打,怎么动,依靠这些,价值来纠正,反而是反复要求,损害
在游戏中,看到部队,他们在战斗中似乎都是直截了当的。如果你,一旦你进步,你将只看到部队,两个或三个将再次发挥。这种情况也不是很简单。